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COURS
D'ASM 68000
(par le Féroce Lapin) ******************************************************************
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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
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* par Le Féroce Lapin (from 44E) *
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* Seconde série *
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* Cours numéro 2 *
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Nous voici donc repartis pour de nouvelles aventures! Ce second
cours aura pour sujet les TRAP et plus précisément comment les
programmer soit même.Nous avions vu, dans la première série, que
les traps étaient un excellent moyen d'accéder au système d'ex-
ploitation, et plus généralement d'accéder à des espaces protégés
(uniquement accessible en mode Superviseur). Nous avions égale-
ment étudié le passage des paramètres par la pile, ce qui nous
avait servi pour réaliser des subroutines avec paramètres.
Le premier exemple va consister à changer la couleur du fond de
l'écran, avec une routine fabrication maison, qui sera appelée
par un trap.
D'abord la routine:
Etant donné qu'un trap est toujours exécuté en Superviseur, nous
n'hésitons pas à utiliser les adresses système. La palette de
couleurs du ST est située à l'adresse $FF8240. Chaque couleur
étant codée sur un mot, la couleur 0 est en $FF8240, la couleur 1
en $FF8242 etc...
Nous allons faire 2 routines. Une qui mettra le fond en rouge,
l'autre qui mettra le fond en vert. Les voici:
ROUGE MOVE.W #$700,$FF8240
RTE
VERT MOVE.W #$070,$FF8240
RTE
Une étiquette permet de les repérer (ROUGE et VERT). Les couleurs
étant codées en RVB (rouge/vert/bleu. On trouve aussi RGB qui est
la traduction anglaise: red/green/blue) et les niveaux varient de
0 à 7. Nous remarquons que les routines ne se terminent pas par
RTS mais par RTE. Cela signifie Return from exception. Il s'agit
bien en effet d'un retour d'exception et non pas du retour d'une
subroutine classique.
Petit rappel: RTE se lit "return from exception". Je vous rappelle
qu'il faut TOUT lire en Anglais et pas se contenter de lire l'abré
viation dont la signification est souvent assez évasive.
Voici le programme 'en entier'.
MOVE.L #MESSAGE,-(SP) toujours sympa de se présenter
MOVE.W #9,-(SP)
TRAP #1 appel GEMDOS
ADDQ.L #6,SP
* Fixer les vecteur d'exception
MOVE.L #ROUGE,-(SP) adresse 'routine'
MOVE.W #35,-(SP) numéro de vecteur du trap #3
MOVE.W #5,-(SP) fonction Setexec()
TRAP #13 du bios
ADDQ.L #8,SP
MOVE.L #VERT,-(SP) adresse 'routine'
MOVE.W #36,-(SP) numéro de vecteur du trap #4
MOVE.W #5,-(SP) fonction Setexec()
TRAP #13 du bios
ADDQ.L #8,SP
* Les routines sont donc maintenant accessibles par le trap 3 et
par le trap 4.
BSR TOUCHE
TRAP #3
BSR TOUCHE
TRAP #4
BSR TOUCHE
TRAP #3
BSR TOUCHE
MOVE.W #0,-(SP)
TRAP #1
*-------------------------------------*
ROUGE MOVE.W #$700,$FF8240
RTE
VERT MOVE.W #$070,$FF8240
RTE
*-------------------------------------*
TOUCHE MOVE.W #7,-(SP)
TRAP #1
ADDQ.L #2,SP
RTS
*-------------------------------------*
SECTION DATA
MESSAGE DC.B 27,"E","LES TRAPS",0
Facile n'est ce pas ? Et bien maintenant que vous savez mettre
vos propres routines en TRAP et que vous savez également passer
des paramètres à une sub routine, il ne vous reste plus qu'à
faire la même chose. J'estime que vous êtes assez grand pour le
faire tout seul et c'est pour cette raison que nous n'allons pas
le faire ici. A vous de travailler! Une seule précaution à
prendre: Une subroutine n'a besoin que de l'adresse de retour et
donc n'empile que cela. Un TRAP par contre, du fait qu'il passe
en Superviseur, sauve également le Status Register. Il ne faut
donc pas oublier de le prendre en compte pour calculer le saut
qui vous permettra de récupérer vos paramètres passés sur la
pile. L'adresse de retour est bien sûr codée sur 4 bytes et le
Status Register sur 2. Il y a donc empilage de 6 bytes par le
TRAP qui les dépile automatiquement au retour afin de retrouver
d'où il vient et afin également de remettre comme avant le Status-
Register. Il ne faudra pas non plus oublier de corriger la pile
au retour.
Comme d'habitude, prenez votre temps et faites de nombreux petits
essais afin de parfaitement comprendre la système.
Regardez également attentivement la fonction du Bios qui nous a
servi à mettre en place nos deux routines. Si au lieu de lui
fournir la nouvelle adresse pour le vecteur, nous lui passons -1,
cette fonction nous retourne, dans D0.L, l'adresse actuelle
correspondant à ce vecteur. Rien ne nous empêche donc de demander
l'adresse utilisée par le TRAP #1 (Gemdos), de transférer cette
adresse dans le trap #0 (par exemple) et de mettre notre propre
routine dans le TRAP #1. Cela peut aussi vous servir pour
détourner le TRAP. Par exemple pour générer automatiquement des
macros. Il est possible d'imaginer ainsi un programme résident en
mémoire, qui est placé à la place du trap 13 (Bios). A chaque
fois qu'il y a un appel au Bios, c'est donc notre routine qui est
déclenchée. Etant donné que les appels se font avec empilage
des paramètres, il est tout à fait possible de savoir quelle
fonction du Bios on veut appeler. Il est alors possible de réagir
différemment pour certaines fonctions. Cela permet par exemple de
tester des appuis sur Alternate+touches de fonction et dans ce
cas, d'aller écrire des phrases dans le buffer clavier, ceci afin
de générer des macros!
Note: Un trap ne peut faire appel à des traps placés 'au-dessous'
de lui. Ainsi, dans un trap #1, il est tout à fait possible
d'appeler un trap #13 mais l'inverse n'est pas possible.
Exemple curieux et intéressant:
MOVE.W #"A",-(SP)
MOVE.W #2,-(SP)
TRAP #1
ADDQ.L #4,SP
MOVE.W #0,-(SP)
TRAP #1
Ce court programme ne doit pas poser de problème. Nous affichons A
puis nous quittons. Assemblez-le, puis passez sous MONST.
Appuyez sur [Control] + P. Vous choisissez alors les préférences
de MONST. Parmi celles-ci, il y a "follow traps", c'est-à-dire
suivre les TRAPs qui, par défaut, est sur "NO". Tapez Y pour YES.
Une fois les préférences définies, faites avancer votre programme
pas à pas avec control+Z. A la différence des autres fois,
lorsque vous arrivez sur le TRAP vous voyez ce qui se passe. Ne
vous étonnez pas, cela va être assez long car il se passe
beaucoup de chose pour afficher un caractère à l'écran. Le plus
étonnant va être l'appel au trap #13. Eh oui, pour afficher un
caractère le GEMDOS fait appel au Bios!!!!!
Une autre expérience tout aussi intéressante:
MOVE.W #"A",-(SP)
MOVE.W #2,-(SP)
MOVE.W #3,-(SP)
TRAP #13
ADDQ.L #6,SP
MOVE.W #0,-(SP)
TRAP #1
Affichage de A mais cette fois avec la fonction Bconout() du
Bios. Assemblez puis passez sous MONST avec un suivi des traps.
Lorsque vous arrivez dans le Bios (donc après le passage sur
l'instruction TRAP #13), faites avancer pas à pas le programme
mais de temps en temps taper sur la lettre V. Cela vous permet de
voir l'écran. Pour revenir sous MONST tapez n'importe quelle
touche. Avancer encore de quelques instructions puis retaper V
etc... Au bout d'un moment vous verrez apparaître la lettre A.
Réfléchissez à la notion d'écran graphique et à la notion de fon-
tes et vous comprendrez sans mal ce qui se passe. Surprenant non ?
Quelques petites choses encore: suivez les traps du Bios, Xbios
GemDos et regardez ce qui se passe au début. Vous vous rendrez
compte qu'il y a sauvegarde des registres sur la pile. Seulement
il n'y a pas sauvegarde de TOUS les registres! Seuls D3-D7/A3-A6
sont sauvés et donc le contenu de D2 est potentiellement écrasa-
ble par un appel au système d'exploitation. La prudence est donc
conseillée. En suivant également les TRAPs vous apercevrez USP.
Cela signifie User Stack Pointer c'est ainsi que l'on désigne la
pile utilisateur.
Voilà, normalement les traps n'ont plus de secret pour vous. Vous
devez savoir leur passer des paramètres, les reprogrammer etc ...
Vous devez même vous rendre compte qu'en suivant les fonctions du
système d'exploitation, on doit pouvoir découvrir comment se font
telle et telle choses, et ainsi pouvoir réécrire des morceaux de
routines.
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